| Codice | 142009 |
| Tipologia | pillola |
| Data inizio | 16/10/2023 |
| Data conclusiva | 5/11/2023 |
| Durata (in ore) | 6 |
| Descrizione | “Imparare giocando”: in questo modo si riescono a comprendere meglio anche i concetti più complessi e impegnativi perché si è mossi dall’emozione dell’esplorazione e dal piacere. La scelta della Gamification, dunque, come metodologia didattica fa leva sulla sfera motivazionale per veicolare contenuti e rendere più coinvolgenti i processi di apprendimento. Partendo dalla creazione di Escape Room per stimolare un approccio alla didattica di tipo “ludico” o realizzazione di quiz per creare “ambienti” sulla disciplina coinvolgenti e divertenti. Ad esempio, con una applicazione digitale si può creare un learning game da utilizzare o come attività propedeutica per indagare i prerequisiti di una unità didattica o come riassunto e verifica finale. |
| Destinatari | docenti CPIA |
| Area DigCompEdu | area 2 e 6 |
| Livello di ingresso | a1 |
| Programma | Calendario: lunedì 16/10 e 23/10 dalle 10.00 alle 12.00 – 2 ore di etivity. Primo incontro: – Approcci metodologici e organizzazione dei materiali di apprendimento – La gamification come strumento di valutazione – Scelta delle piattaforme on line (freeware, freemium o premium) attualmente disponibili sul web – Costruzione di semplici Escape Room – Creazione di quiz da proporre in sicrono o in asincrono Secondo Incontro: – Sfruttare le risorse on line già esistenti per la creazione di gaming object – Rendere un video didattico interattivo con l’inserimento di quiz durante lo stream – Sincronizzazione dei risultati ottenuti (report e voti) con le classi virtuali. |
| Relatori | Gianluca Nocera |
| Scadenza iscrizioni | 9/10/2023 |
| Link iscrizione | https://cpiadigitale.it/ |
| Informazioni e contatti | info@cpiadigitale.it |
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